Intervju sa skladateljem videoigara Antrikshom Balijem

Sadržaj:

Anonim

Karl je dugogodišnji freelancer koji je strastven za glazbu, umjetnost i pisanje.

Od Spindittyja

AB: Industrijska glazba je imala veliki utjecaj. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak i Skinny Puppy zbog načina na koji su koristili buku kako bi razvili svoj zvuk. Skladatelji poput Bernarda Herrmanna, Johna Cagea zbog svog jedinstvenog odabira instrumenata kao i suvremenih skladatelja koji se trude napraviti nešto cool, posebno ljudi poput Olivera Derivierea, Austina Wintoryja ili Disasterpeacea.

AB: TinkerQuarry je prvi put započeo kao par nepovezanih pjesama za videoigru 2016. godine. Jedna je bila vrlo atmosferska i dočaravala je neobičnost 80-ih, a istovremeno je bila uznemirujuća, dok je druga bila puna eksperimentalnih zvukova koje sam razvio koristeći Biblioteka Kinetic Toys tvrtke Native Instruments. Razvijaču igre se jako svidjela glazba pa su me zamolili da napravim još glazbe za igru.

Naposljetku su se zvukovi svijeta proširili kako bi obuhvatili i buku i melodiju. Mislim da se veliki dio mog pristupa bavio pokušajem spojiti različite glazbene elemente. Pokušaj suprotstavljanja zvukovima limene limenke s praskom silovitih arpeggio može biti pravi zadatak. U početku ste slobodni istraživati ​​stvari, ali kako ulazite dalje u proces, stvari postaju definiranije i počinjete shvaćati što radi, a što ne u kontekstu konteksta. Mislim da je kontekst jako važan u smislu igara.

AB: Cilj s TinkerQuarryjem bio je oslikati glazbeni svemir koji bi se protezao samo izvan vanjskog osjećaja nelagode koji bi se mogao doživjeti na početku igre. To je također trebalo ilustrirati da zvučni zapis horor igre ne mora uvijek biti apsolutno mračan ili zastrašujući da bi nekoga uvukao

Velik dio glazbe za soundtrack nastao je pokušavajući kanalizirati vlastitu unutarnju tjeskobu koju sam iskusio u različitim dijelovima svog života prije mnogo godina. Pogotovo pjesma R.G.P gdje sam ponovno koristio elemente s druge pjesme iz zvučnog zapisa tako što sam je izobličio, re-pitching i prošao kroz nekoliko pitch-down i pitch-up efekata dizajniranih da simuliraju trake.

AB: Za slušatelje, nadam se da će im to pomoći da zamisle i krenu na zvučno putovanje kroz video igricu i uživaju u njoj. To je također u velikoj mjeri nada da će ljudi sjesti i primijetiti kako svi rezultati horor video igara ne moraju biti isti ili barem zvučati isto. Prilično sam siguran da ako bi netko slušao soundtrack bez igranja igre, bilo bi mu teško identificirati ga kao soundtrack za horor igru, mislim da je to bio cilj - nekonvencionalni soundtrack horor igre.

Za igrače igre koji su je već igrali, nadam se da im nudi dodatnu priliku da još jednom zarone u svijet igara i možda pronađu neka nova zvučna mjesta na kojima će otkriti koja možda nisu imali priliku učiniti dok su igrali igra.

Intervju sa skladateljem videoigara Antrikshom Balijem