Intervju sa skladateljem za Media Python Blue

Sadržaj:

Anonim

Karl je dugogodišnji freelancer koji je strastven za glazbu, umjetnost i pisanje.

Python Blue američki je glazbenik i skladatelj s jedinstvenim pristupom stvaranju glazbe koja se vraća na zvukove glazbe bazirane na synthu iz 1980-ih i 1990-ih. Razgovarao sam s njim o tome kako se pobudila njegova strast prema glazbi, njegovom kreativnom procesu i kamo vidi svoju karijeru u budućnosti.

Python Blue: Mislim da moj interes za glazbu djelomično proizlazi iz mog interesa za video igrice. Posebno je postojala jedna igra pod nazivom Myst koja je imala vrlo dubok utjecaj na moj život. Sjećam se da sam upravo bio toliko uvučen u glazbu za tu igru, kao i na klasični rock koji je obično svirao u mojoj kući dok sam odrastao, i pretpostavljam da je upornost glazbe u kući krvarila u moje interese.

PB: Pa, to je u korelaciji s onim što me je zapalilo glazbom općenito, iskreno: ne sjećam se je li neki poseban događaj to započeo, ali uvijek me zanimalo kako se glazba stvara nakon što sam saznao za glazbu koju sam smatrao dovoljno intrigantnom. Što se tiče stvarnog posjedovanja alata, imao sam Yamaha bubnjeve kao dijete, ali pretpostavljam da su stvari stvarno krenule kada su mi roditelji dali klavijaturu za božićni poklon: sada sam imao puno zvukova na raspolaganju osim tipičnog klavira, i to me je od tada stvarno uvuklo u duboku žudnju za dizajnom zvuka.

PB: Video igre su imale veliki utjecaj u mom životu. Oduvijek me zanimalo kako su napravljene, i koji je bolji način da spojim svoje interese za dizajn igara i glazbu nego da se službeno uključim? Uz to, bio sam impresioniran koliko je malo poznatih imena među skladateljima soundtrackova, a koliko ih je ipak uspjelo. Istini za volju, nikad se nisam bavio glazbom zbog slave, a svakako bi bilo lijepo da ima više mjesta za niskoprofilne uspjehe u industrijama.

PB: Vjerojatno bi moj najveći utjecaj imali skladatelji i elektronski glazbenici 80-ih i 90-ih. Brad Fiedel i Gary Numan su dva posebna utjecaja na moj rad, iako duboko poštujem Johna Carpentera, kao i glazbu Robyn Miller za prve dvije igre Myst. Novije ime koje sam stekao je Mikko Tarmia: njegov rad za Frictional Games općenito je oduzimao dah.

Od Spindittyja

PB: Iskreno, moj proces počinje promjenjivo. Bilo je nekoliko puta kada sam počeo razvijati ideje prije sklapanja instrumenata, ali obično uopće ne počinjem dok ne sjednem i otvorim svoj glazbeni softver. Čak i nakon što je započela, može imati drugačiju situaciju. Mnogi ambijentalni komadi koji su moji osobni favoriti bili su rezultat samo improvizacije na mojoj klavijaturi, ali inače, obično se koristi referentna skladba ili dva da zvuči donekle slično. Naglasak na nešto: plagijat je stvarno velika stvar, stoga je jako važno da sami napravite svoj zaokret kad je to moguće.

PB: Trenutno su stvari na malom niskom nivou, iako je to djelomično zbog offline komplikacija kao što je završetak mog preseljenja u moje trenutačno prebivalište. S obzirom na to, međutim, na vidiku mi je nekoliko projekata. Vrlo sam zahvalan što sam upoznao grupu programera igara pod nazivom Icehouse, afilijaciju koja je započela mojim snimanjem igre koju je napravio jedan od ostalih u grupi (ASA: A Space Adventure), i to je dovelo do nekoliko obećavajućih projekata, i gotovih prijava zastoja u igricama i potpune ponude igara na putu o kojima, nažalost, još ne mogu dati previše detalja. Remiksi i obrade koje sam radio uglavnom su bili samo dodatak, kako da nastavim s praćenjem, tako i da pokušam dati svoj kreativni sok dovoljno da mogu napraviti nešto originalno.

PB: Osobno smatram da je glazba neophodna komponenta mnogih videoigrica i filmova. S obzirom na to, iskreno smatram da je rad sa soundtrackom područje odvojeno od većine glazbenih djela. Ne morate biti slavna osoba da biste bili uspješni kao skladatelj jer, iako prodaja zvučnih zapisa definitivno može pomoći glazbeniku koji stoji iza toga, glavni izvor prihoda je plaćanje od ostatka tima, bilo da se radi o unaprijed ili kroz dio prodaje samog proizvoda. Imajući sve to na umu, iskreno smatram da je industrija soundtrack-a najbolja za glazbenike željne glazbenika koji se brinu da nemaju privatni život ako zarađuju za život: moja vlastita synthwave izdanja nisu baš imala zvjezdanu prodaju osim nekoliko TV emisija i filmskih plasmana, čak i nakon nekoliko intervjua i recenzija albuma, i iskreno, koliko god to financijski bilo frustrirajuće, iz perspektive publiciteta vjerojatno je nabolje.

PB: Pa, za početak, nadam se da ću dobiti više od svoje igre, bez ikakve namjere. Razmišljao sam o glazbi negdje između karijere i hobija i sve više shvaćam da sam u trenutku u životu kada trebam dobiti pouzdan prihod. Idealno bi bilo kroz moju strast, pa se nadam da ću pokušati pronaći više glazbe koja će utjecati na mene i pomoći mi da razvijem ideje kako bih mogao češće izvoditi originalni rad.

PB: Način na koji punim svoje kreativne baterije je kroz distrakciju. Doduše, često me je odugovlačilo ako nema skorog roka, što je jedna od stvari za koje shvaćam da moram poboljšati, ali svejedno, umjereno ometanje je dobro: ako cijeli dan svaki dan provedete ne radeći ništa ali jedna stvar, na kraju će postati previše lako izgubiti fokus, ili još gore, svoj interes i motivaciju za to. Igre su mi bile dobra distrakcija, ali također se nadam da ću se proširiti i pronaći više interesa za koje nije potrebno računalo.

Komentari

peggy 30. rujna 2018.:

Sjajan intervju!!

Intervju sa skladateljem za Media Python Blue