Profil dizajnera zvuka i skladatelja videoigara Gordona McGladderyja (Školjka u jami)

Sadržaj:

Anonim

Karl je dugogodišnji freelancer koji je strastven za glazbu, umjetnost i pisanje.

Gordon McGladdery (Školjka u jami) je plodan, uspješan skladatelj glazbe za video igre i dizajner zvuka sa sjedištem u Vancouveru B.C. Zajedno sa svojim kolegama, stvarao je glazbu i zvukove za igre uključujući Rogue Legacy, Night in the Woods i Parkitect, da spomenemo samo neke. Razgovarao sam s njim o tome kako je počeo, njegovom kreativnom procesu i kako se kreativno puni.

Intervju s Gordonom McGladderyjem

Gordon McGladdery: Glazba me zanima od rođenja. Svirao sam instrumente sve dok sam mogao pomicati ruke. Moj tata je uvijek imao gitare u blizini, mislim da je u kući bio klavir od kad sam bio mali, tako da sam se uvijek samo petljao u stvari.

Nikad nisam bio klasično obučen. Pohađao sam satove klavira devet godina, ali nikad nisam bio jako dobar. Volio sam svirati klavir, ali nisam volio učiti iz notnog zapisa. Nikad nisam postao dobar u čitanju glazbe. Nije mi se sviđala nikakva krutost tog stila učenja glazbe i vjerojatno ionako nisam imao fokus ili pozornost za to.

Odrastao sam kao rock 'n roll klinac slušajući hrpu bendova koje bih se danas sramio imenovati. Prošao sam srednju školu svirajući u bendovima, a zatim svirao u bendu na sveučilištu gomilu godina, ali nikad se nisam bavio glazbom ili bilo čime povezanim sa zvukom kao poslom. Bio sam iz malog grada i to se jednostavno nije dogodilo, to je bilo za druge ljude.

GM: Preselio sam se iz princa Georgea prije Krista. u Viktoriju da ide na sveučilište. Supruga i ja smo tamo živjeli i bili smo na raskrižju. Radio sam u drvoprerađivačkoj radnji, a moja žena je završila diplomu kemije i nije mogla dobiti posao s tim. Upravo je završavala diplomu kada je 2008. udarila financijska kriza.

Razdvojili smo se i otišli u Južnu Koreju na godinu i pol i predavali engleski. Dok sam bio u Južnoj Koreji, odlučio sam da ću se samo potruditi da se bavim glazbom na bilo koji način. Ako ne uspije, barem sam znao da bih se mogao vratiti na podučavanje ili se vratiti u radnju za obradu drveta. Ako ne pokušam, znao sam da ću se osjećati loše do kraja života.

Posegnuo sam na internetu kako bih stekao iskustvo u izradi neke kompozicije. Dobio sam nekoliko svirki koje nisu bile puno plaćene. Prva video igrica koju sam napravio bila je za tinejdžera u Meksiku. Mislim da sam dobio 15 dolara i morao je natjerati roditelje da mu otvore PayPal račun.

Također sam uspostavio vezu na Redditu koja je na kraju postala YouTube kanal Smarter Every Day. Tada smo bili samo dvoje nikakvi koji su samo tražili nešto na čemu bi zajedno radili. Sada je to jedan od najvećih YouTube znanstvenih kanala na svijetu, tako da je to bila samo sreća.

Radili smo i na 48-satnom filmskom festivalu u Južnoj Koreji. Upoznao sam svog prijatelja Sama i njegovu ženu Christine kako to rade. Bila je jedna od najboljih glumica u Južnoj Koreji, pa je susret s njima bio prilično otvoren za oči jer su to stvarno dragi ljudi koji su bili uspješni. Sa stajališta mog malog grada, mislio sam da su svi uspješni ljudi vjerojatno, na neki način, šupak. To mi je otvorilo ideju da mogu biti dobra osoba, a da i dalje budem uspješna u industriji zabave.

Radeći na tom kratkom filmu, vidio sam svog prvog dizajnera zvuka na djelu. Christine je navela jednog od svojih kolega u profesionalnom studiju zvuka da u jednom poslijepodnevu ugura dvadesetominutni kratki film. Gledanje ove žene kako radi jednostavno me oduševilo. Bio sam toliko impresioniran onim što je uspjela učiniti da je to zasadilo sjeme za mene.

Moja žena se htjela vratiti u Kanadu. Odlučila je napustiti kemiju i isprobati šminku za specijalne efekte. Krenula je istom putanjom kao i ja u još većem smislu. Vratila se u Vancouver, upisala filmsku školu u Vancouveru, a ja sam se vratio tri mjeseca kasnije. Isprobao sam glupu poslovnu shemu koja nije uspjela, ali me naučila nekim vrijednim poslovnim i marketinškim lekcijama.

Postojao je natječaj za stipendije za VFS za program dizajna zvuka. To je skupa škola prema kanadskim standardima, tako da sam dobio svoj stalni posao da pobijedim na tom natjecanju. To nije bilo meritokratsko natjecanje, to je bilo natjecanje u popularnosti jer su htjeli privući što više očiju na školu. Naučio sam kako baciti pogled na stvari iz svoje male poslovne avanture. Ukratko, pobijedio sam na natjecanju i otišao u VFS. Njihov program za dizajn zvuka pomogao mi je da ojačam svoje tehničke vještine, ali mi je također otvorio oči za zvuk igre i cijelu implementaciju.

Od Spindittyja

Igre su za mene bile samo način da se zabavim, raznesem sranje i naletim automobilima na stvari. Nisam ih doživljavao kao umjetnost i zato sam išao na VFS upravo misleći da ću se baviti dizajnom zvuka filma. Kad sam vidio što postaje indie igra scena, stvarno me je zainteresiralo.

Dok sam bio u školi, već sam napravio svoju prvu igru ​​koja je bila Shellrazer koja je bila jako uspješna i počeo sam raditi na Rogue Legacyju, koja je danas još uvijek najprodavanija igra na kojoj sam radio i koja je započela stvari što se tiče davanja nezasluženog kredibiliteta, što mi je ipak omogućilo više nastupa. Počeo sam raditi s Power Up Audiom, izbrusio svoje vještine i počeo dobivati ​​dovoljno nastupa za pokretanje vlastite tvrtke.

GM: Kao prvo i najvažnije, projekt smo definirali što jasnije možemo. Izrađujemo točan proračun koji možemo pružiti klijentu. Nakon toga možemo se početi baviti umjetnošću.

Nakon što je sve to učinjeno, sklapamo ugovor i onda možemo početi raditi. Za nas je to puno tehničkih stvari kao što je postavljanje spremišta kako bismo mogli raditi izravno na projektu bez potrebe za učitavanjem stvari cijelo vrijeme.

Volimo biti u motoru igre i izravno implementirati zvukove, tako da ih možemo miješati i testirati u igri. Ako ne možete testirati u igranju, stvarno je dobar zvuk zapravo samo 50 posto.

Volimo da nam se postavi međuverzija i onda se bacimo na posao stvaranju zvukova i stavljanju zvukova u igru. Nakon što se sva rasprava završi, znamo u kojem smjeru igra želi ići i dali su nam reference i emocionalne tonove, tako da onda možemo krenuti i početi postavljati stvari.

GM: Volimo suptilne narativne priče. Sviđaju nam se stvari poput nježnih koraka u travi i paziti na to da li je trava mokra ili suha. Volimo te male detalje i volimo bujne ambijente. Volimo graditi ove stvarno detaljne svjetove. Glazbeno sam posvuda, ali volim spajati prave instrumente s elektronskim zvukovima.

GM: Stvarno mi se sviđa puno posla koji moji prijatelji rade u indie sferi posebno. Audio zajednica igre je stvarno fantastična. To je jedna od najboljih zajednica u bilo kojoj industriji. S njima je sjajno raditi i postoji tona resursa. Razmjena znanja je vrlo istaknuta. Više nema puno ljudi koji se skupljaju sa svojim informacijama, što je bilo stvarno sjajno. Poštivanje zvuka igara od strane programera značajno je poraslo otkako sam ušao. Ulagali smo dodatne napore da više komuniciramo s programerima.

GM: Ove godine ćemo objaviti Wandersong što je stvarno uzbudljivo. Na tome radim dvije godine. Bit će to moj najveći soundtrack do sada i moj najraznovrsniji soundtrack. Bilo je to putovanje koje se radilo na tome. Ako to učinim, oslobodit će mi puno vremena. Radit ćemo i na sljedećoj igri Nelsa Andersona, tako da je to super! Bilo je stvarno uzbudljivo raditi i na VR polju. Bilo je stvarno uzbudljivo raditi s Northways i Radial Games u Muzeju drugih stvarnosti. To je u osnovi ogromna VR umjetnička galerija.

GM: Pokušavao sam izaći van, prošetati i razmisliti. Bavim se tai chijem od siječnja. Za mene je to prilično nebrandirana stvar, ali uživam u tome. To sam ja i gomila ljudi duplo starijih od mene. Samo sam pokušavao raditi stvari koje ne rade. Toliko dugo radim samo posao da pokušavam pronaći neke hobije.

Profil dizajnera zvuka i skladatelja videoigara Gordona McGladderyja (Školjka u jami)