Intervju sa skladateljem videoigara Johnom Robertom Matzom

Sadržaj:

Anonim

Karl je dugogodišnji freelancer koji je strastven za glazbu, umjetnost i pisanje.

John Robert Matz američki je skladatelj, glazbeni pedagog, izvođač i aranžer. On je nagrađivani skladatelj videoigara, a također piše djela za koncertni bend i orkestar. Razgovarao sam s njim o tome gdje je počeo u glazbi, njegovom stvaralačkom procesu kao skladatelja i gdje nalazi inspiraciju.

Intervju s Johnom Robertom Matzom

John Robert Matz: U početku sam se bavio glazbom zbog svojih roditelja. Moj otac je bio trubač, a majka klasično školovana sopranistica. Oboje su se bavili glazbom u našoj crkvi; jedna stvar vodila je drugoj, a i ja sam se našla uključena, pjevajući s crkvenim zborom. Obrazovno sam kroz srednju školu školovan kod kuće, ali sam imao sreću da budem dio velike likovne grupe kućne škole s fantastičnim programom bendova i prekrasnim redateljem. Pustili su me da se pridružim godinu dana ranije i, slijedeći očeve stope, preuzeo sam kornet, na kraju sam u srednjoj školi prešao na trubu.

Usput sam razvio strast prema teoriji glazbe, a kada mi se ukazala prilika za završni razred srednje škole, počeo sam predavati teoriju glazbe najmlađim razredima u našem glazbenom programu kod kuće. U kombinaciji s inspirativnim podučavanjem i mentorstvom direktora našeg benda, bio sam prilično čvrsto postavljen na put da postanem glazbeni pedagog. Nastavio sam studirati glazbeno obrazovanje na fakultetu, a usput sam počeo njegovati svoj skladateljski mozak. Napisao sam puno glazbe za razne ansamble u kojima sam bio kroz srednju školu, i, nakon četiri semestra kolegijalne teorije glazbe i usmenih vještina, konačno sam naučio oznake za stvari koje sam instinktivno znao od cijelog života igranja. Razlika je bila u tome što sam sada imao stvarne riječi za njih i razumijevanje kako ih primijeniti na glazbu koju sam napisao. Znao sam ne samo što su oni, već i zašto rade na način na koji rade, i to je potaknulo nešto u meni. Tada sam počeo ozbiljnije komponirati.

U međuvremenu, jedan moj prijatelj je ušao jako duboko u filmsko stvaranje. Uvijek je radio male projekte, zabavne kratke filmove, dokumentarne filmove itd., ali ovom prilikom, on, moja sestra i hrpa njihovih kazališnih prijatelja odlučili su se pozabaviti nečim mnogo značajnijim. Budući da su veliki obožavatelji Gospodara prstenova, uložili su mjesece rada i stotine radnih sati u ogroman pothvat: adaptaciju priče iz Silmarilliona J.R.R.R.R.R. Tolkiena, "Priča o Berenu i Luthien". Svi njihovi trudovi proizveli su sat i 45 minuta dugu fantastičnu avanturu, i kao svaki dobar brat i prijatelj, natjerali su me da pomognem na projektu. glumila sam. Napravio sam kostime i rekvizite. I, naravno, ja sam napisao glazbu.

Kad je sve bilo rečeno i učinjeno, film je vjerojatno bio 90% završen, ali nekoliko VFX snimaka koje se pokazalo nemogućim za izvođenje spriječilo je službeno objavljivanje projekta. Iako nikad nije bio dovršen, sav taj rad na pisanju glazbe na ekran i učenju kako napraviti partituru prema slici imao je neizbrisiv utjecaj na mene i gurnuo me dalje u svijet kompozicije.

Godinu dana kasnije, taj isti prijatelj je dobio posao u velikom nezavisnom filmskom projektu, a kada je film napredovao do točke u kojoj su tražili skladatelje, predložio me redatelju, podijelivši neke od mojih radova koje bih učinjeno prethodno. Redatelj je očito bio dovoljno impresioniran da me pozove da nešto predstavim, što sam i učinio, a ja sam prilično daleko u procesu audicije, izgubivši samo od nekoga s više iskustva na samom kraju. No, usput sam shvatio da volim pisati glazbu za filmove. Bilo je nečeg posebnog, čarobnog u pričanju priče uz glazbu. Na fakultetu sam napredovao s fokusom na glazbeno obrazovanje, ali sam nastavio skladati, pišući glazbu za bend, orkestar, male ansamble i soliste tijekom svoje kolegijalne karijere. Kad sam diplomirao i dobio mjesto profesora, shvatio sam da ne mogu prestati pisati, te sam odlučio utrošiti malo truda i vremena i ponovno se usredotočiti na kompoziciju. To me dovelo do zanimljive prilike i mog prvog nastupa u video igrici: bodovanja Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Oduvijek sam uživao u igranju videoigrica kao klinac, ali na to sam došao sa stajališta PC igara. Nisam imao konzole za video igre dok sam odrastao; nisu imali svrhu izvan igara, pa su stoga bili "nebitni". Moji roditelji su bili puno više u redu s trošenjem novca na nešto što bi se moglo koristiti za pisanje izvještaja o knjigama ili istraživanje, nego na nešto što se samo igra. To me nije spriječilo da igram igre za konzole, NES, SNES, Genesis i N64 kod prijatelja, ali je značilo da one nisu bile sastavni dio mog djetinjstva kao što su bile za moje vršnjake.

Umjesto Mario Kart igrao sam Falcon 3.0. Umjesto Zelde, igrao sam d Star Wars: Dark Forces. Uvijek sam mislio da su glazbeni zapisi igara cool, ali kad sam svirao u bendovima i orkestrima nekoliko puta tjedno, MIDI stvari koje pokreće Ad Lib jednostavno nisu učinile mnogo za mene. Neke od najzgodnijih stvari koje su mi se stvarno zadržale bile su igre koje su izašle iz LucasArtsa, koje su se bavile njihovim briljantnim “iMuse” sustavom koji je bio ovaj interaktivni glazbeni sustav koji je spajao fragmente glazbe, dodavao stvari ili mijenjao glazbu tako da odgovara igranja.

Počeo sam svirati u pit orkestrima u srednjoj školi, tako da je cijela ideja "vampiranja" segmenta ili ponavljanja dijela dok svirač ne učini nešto bila baš kao što biste imali u pozorišnoj predstavi. Ideja višeslojne, razgranate interaktivne partiture koja se isprepliće iz ovih sastavnih dijelova bila je na neki način zapanjujuća, ali je i dalje zvučala kao MIDI glazba koja se reproducira preko zvučne ploče i nije imala emocionalni utjecaj.

Odrastao sam slušajući i zavolio filmske partiture Ennia Morriconea, Johna Williamsa, Alana Silvestrija i sličnih, i slušajući te divne, emotivne izvedbe. Glazba iz videoigara kasnih 90-ih bila je kompozicijski na sličnoj razini, samo što nije imala kvalitetu produkcije, emociju tih nastupa uživo. Nije moglo. Trebala je igra koja je izašla 1999. pod nazivom Outcast da mi pokaže da glazba iz videoigara može biti još više. Lennie Moore, nevjerojatno talentirani skladatelj (kojega sada s ponosom nazivam prijateljem), napisao je apsolutno bujnu, potpuno orkestriranu partituru za ovu čudnu akcijsku/pustolovnu/RPG igru ​​smještenu u paralelnu dimenziju na stranom planetu, i imao je u izvedbi Moskovskog simfonijskog orkestra i zbora.

Odjednom ste imali sjajnu glazbu koju su dobro odsvirali glazbenici svjetske klase. Za mene je bilo "stvarno" na način na koji prije nije bilo. Oduvijek sam volio igrati videoigrice i sada kada su se otvorila vrata ovakvoj glazbenoj partituri, to je za mene bilo transformativno. Emocionalni sadržaj glazbe sada su mogli nositi pravi izvođači i shvatio sam da bi to moglo biti nešto što bih mogao učiniti.

JRM: Želim znati dvije stvari kada započnem novi projekt igre: želim znati kakav je svijet igre i želim znati kakav je gameplay. Svijet će mi reći kako se glazba mora osjećati, a igra će mi reći kako glazba mora funkcionirati.

Ako uspijem dobiti koncept umjetnost koja prikazuje neke od likova i okruženja, ili neke od tretmana priča od scenarističkog tima, zagristi ću se i smisliti kako svijet zvuči i koji ćemo instrumenti biti koji uključuje. Je li ovo sci-fi stvar? Je li ovo više osjećaj fantazije? Je li ovo nešto jedinstveno, nešto što još nismo vidjeli? Odgovori na ta pitanja pomoći će mi u formiranju palete s kojom ću raditi, a možda čak i do nekih tema i motiva koje ću koristiti u partituri.

Međutim, način igre i sustavi igre radikalno će odrediti kako će rezultat biti raspoređen i kako će biti strukturiran. Ako je igra, na primjer, RPG baziran na potezu u kojem imate svo vrijeme na svijetu da odlučite što ćete učiniti i vi to učinite, rezultat će se jako razlikovati od onog u akciji igra u kojoj trzanjem odgovarate na neprijateljske napade. Morate uzeti te elemente igre i tempa i shvatiti kako ćete postići da rezultat funkcionira kako biste ih na odgovarajući način podržali.

Od Spindittyja

JRM: Glazba za video igre i video igre, što se toga tiče, više su mainstream nego ikad prije. Ja sam jako "klasični" glazbenik; Odrastao sam radeći stvari u "klasičnom" stilu. Moj svijet je možda mirniji od većine, ali osjećam da je najbolja "klasična" glazba koja se ovih dana piše napisana za videoigre.

Kako je klasični koncertni svijet postao avangardniji (što može biti užasno zanimljivo, ako ne i uvijek pristupačno), došlo je do neoromantične renesanse u partiturama videoigara. Partiture Austina Wintoryja za Journey i ABZÛ su fantastična "prava" moderna klasična orkestralna glazba. Nobuo Uematsu's Final Fantasy partiture su dovoljno popularne da podrže više serija turneja. Glazba za video igre nije samo inteligentna, već je i dostupna. Može se izvesti u koncertnoj dvorani i povući ljude koji možda ne žele doći i samo čuti tradicionalnu klasičnu glazbu. Za mene je doprijeti do takve nove publike jako važno.

JRM: Napisao sam poprilično koncertne glazbe; dosta je za puhački ansambl, ali napisao sam i neke solo komade i neke orkestralne. To je svijet u koji se uvijek rado vraćam, ali danas sam dovoljno zauzet glazbom za video igre da to ne mogu raditi toliko. Također sam pomalo lijen i sklon sam pisati nešto samo ako znam da će se to uspjeti izvesti. Srećom, imao sam nekoliko fantastičnih prilika da moj rad igraju divni ljudi tijekom godina.

Prije nekoliko godina napisao sam programski komad za puhački ansambl, baziran na nordijskom mitu i legendi, pod nazivom Bogovi sjevera. Svaki se pokret usredotočio na drugog Boga ili božicu, iz drugačijeg snimka njihovih mitoloških života: Odina, Frigg, Lokija i Thora. Slijedio sam to djelom pod nazivom Tezej, temeljeno na priči o Tezeju i Minotauru iz grčke mitologije. Oba ova programska djela dala su mi uzbudljivu priliku da neke od svojih tehnika ocjenjivanja videoigara prenesem na koncertnu glazbu.

Trenutno radim na nečemu što je na pola puta između koncertne glazbe i glazbe za video igre. Riječ je o glazbeno-kazališnom projektu s radnim nazivom Projekt ESPER. Riječ je o glazbenoj kazališnoj/audiodramskoj adaptaciji klasičnog JRPG Final Fantasy VI. Čini se super cool, a moj ko-kompozitor Jeff Swingle i ja imamo sreću da vodimo prekrasan tim pisaca, dizajnera zvuka i fantastične glasovne glumce i pjevače. Prilagoditi teme i motive iz Uematsuove prekrasne partiture u pjesmu je prava poslastica i vrlo smo uzbuđeni što ćemo podijeliti više s ljudima u sljedećih nekoliko mjeseci.

JRM: Prva igra koju sam postigao bila je Artemis: The Spaceship Bridge Simulator, još 2011. Bila je to čudno uporna kultno-klasična igra; postoje konvencije posvećene tome, a “Celebrity Artemis” na godišnjoj JoCo Cruise geek konvenciji/krstarenju znači da su je glumili glumci i autori poput Wila Wheatona i Johna Scalzija. (Dovraga, prilično sam siguran da je George R. R. Martin u jednom trenutku bio kapetan Artemisa!) Uopće nije loše za prvu utakmicu koju sam zabio!

Gunpoint je bio moj drugi partitur za igru ​​i na tome sam radio s još dva skladatelja, Ryanom Ikeom i Franciscom Cerdom. Bila nam je čast dobiti nominaciju za nagradu BAFTA za nju, a to je još uvijek samo fantastičan komad dizajna igara i pripovijedanja. Rodina je treća velika igra na kojoj sam radio i to je prekrasna svemirska sim avantura smještena u potpuno realiziran solarni sustav. S vremena na vrijeme se vratim i slušam teme koje sam napisao za to i, riskirajući da zvučim kao da laskam sebi, još uvijek sam jako zadovoljan kako je ispalo.

Nikad mi nije rezultat došao tako lako kao onaj. Zvuk je vrlo različit od svega što sam radio do tog trenutka i, u određenoj mjeri, to je vrlo istinit izraz mene samog, a ne da sam inspiriran onim što su drugi skladatelji radili prije. Bili smo sretni što smo osvojili najbolju interaktivnu muziku na dodjeli nagrada GANG 2017. (i da ja ponesem nagradu „Rookie of the Year” također) i što smo bili nominirani za nagradu ASCAP Composers' Choice, u usporedbi s igrama kao što su Sudbina, Instinkt ubojice i Overwatch. Samo nevjerojatna čast.

Nedavno sam objavio partituru For The King. To je ovaj prekrasan low-fi, potezni RPG smješten u ovom zgodnom malom svijetu gdje je kralj ubijen, svi heroji su pali, a vi ste posljednji bastion nade; obični ljudi koje je kraljica pozvala da se suprotstave rastućoj plimi zla koje preplavljuje zemlju. Partitura uzima tragove iz rane glazbe i renesansne glazbe; Koristio sam mali ansambl bardskih instrumenata da nosim glavne teme i djelujem kao glazbeni surogat za likove igrača dok se obraćaju širem svijetu. Upravo je interakcija tog malog ansambla s velikim orkestralnim stvarima šireg svijeta središnja točka partiture.

JRM: Prvi soundtrack koji sam imao bila je kolekcija vinila s dvije ploče glazbe Johna Williamsa iz Ratova zvijezda. Ukrao sam je od tate i pustio na gramofonu dok se nisam istrošio. Moj prvi CD bila je partitura Johna Williamsa za Jurassic Park. Nakon toga sam se stvarno upustio u špageti vestern Ennia Morriconea i otkrio partiture Basila Pouledorisa za Conana barbara i Lov na Crveni listopad s velikim zborskim pisanjem. Očito je Gospodar prstenova Howarda Shorea također bio istaknut u mojoj adolescenciji. Osjećam se kao da pogađam sve skladateljske klišeje, ali postoji nešto što se može reći za ove briljantne umove koji su kreirali ove teme koje su bile urezane u moje djetinjstvo.

Što se tiče klasičnije, veliki sam obožavatelj Coplanda i Bernsteina. Kao dijete, postao sam jako nezadovoljan Mozartom (hahaha), ali kao odrasli vratio sam mu se. Ima iritantnog perfekcionizma u njegovim stvarima, ali to isto savršenstvo je ono što ga čini briljantnim.

JRM: Uz Project ESPER, imam rezultat za igru ​​na kojoj radim pod nazivom Ambition: A Minuet in Power. To je skitnička, sim za izlaske, avanturistička igra u kojoj igrate kao mlada žena u Parizu uoči Francuske revolucije. Do sada je bilo zadovoljstvo pisati rezultat za njega. Uspijem se vratiti u svoje znanje o povijesti glazbe i napisati svu ovu glazbu koja je što bliža razdoblju dok je prilagođavam da funkcionira u video igrici.

Imam još jedan projekt u izradi koji se zove Mythgard. Umjesto malih klasičnih ansambala srednjeg do kasnog doba, imam posla s cyberpunk distopijom u kojoj su drevni bogovi još uvijek vuku konce. To je polarna suprotnost Ambiciji. Ima velike orkestre i elektroniku u izobilju.

JRM: Želim raditi na zabavnim projektima koji pokreću moju maštu, projektima koji imaju vremena i budžeta koji mi omogućuju da napravim umjetnost koju želim raditi, tako da ne moram opterećivati ​​svakodnevni život i jednostavno brinuti o skladanju. Osjećam se kao da imam jedan od najboljih poslova na svijetu, ali uvijek je teško spojiti kraj s krajem i pronaći novi posao. Nadamo se da to jednog dana neće biti toliki problem. Vidjet ćemo kako će ići.

JRM: Nemam toliko vremena za to, pa se trudim za privid strukture svojih dana. Ako imam svoje druthers i sve radi savršeno, imam raspored kojeg se trudim držati. Najkreativniji sam u ranim jutarnjim satima i zato ću pokušati pisati ideje ili pokrenuti stvari u prvih šest sati dana.

Nakon što sam dobio loptu, puno sam sposobniji raditi na detaljima, što je manje "iskre kreativnosti" na strani kompozicije. Zatim, sljedeći dan, radit ću na nečem sasvim drugom. Istodobno radim više projekata i toliko su kontrastni u tonu i stilu da mi mogućnost mijenjanja brzina s jedne na drugu omogućuje da malo regeneriram svoj mozak i ne stagniram.

Intervju sa skladateljem videoigara Johnom Robertom Matzom