Intervju sa skladateljem videoigara Ryanom Foglemanom

Sadržaj:

Anonim

Karl je dugogodišnji freelancer koji je strastven za glazbu, umjetnost i pisanje.

Ryan Fogleman je američki skladatelj videoigara. U dobi od 13 godina, nakon što je sam naučio svirati gitaru, stvorio je svoje prve neslužbene skladbe. Njegovi zvučni zapisi iz videoigara istražuju zvučne teksture koje oponašaju emocionalni luk koji je zahvatila priča igre. Razgovarao sam s Ryanom o njegovom kreativnom procesu, njegovim inspiracijama i kako puni svoje kreativne baterije.

Intervju s Ryanom Foglemanom

Ryan Fogleman: Putovanje je stvarno počelo kada sam se prvi put bavio RPG-ovima iz doba Super Nintenda/PS1/PS2 kao što su serijal Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind i Xenogears. Te su igre igrale veliku ulogu u mom ranom životu i dosta su utjecale na glazbu koju stvaram. Dizajn zvuka i zvuk tih igara uhvatili su me od početka kao sastavni dio cjelokupnog doživljaja i dio je onoga što me povuklo u pisanje glazbe za igre.

RF: Veliki dio toga je način na koji, u mnogim slučajevima, neprimjetno spaja zapadnjačku klasičnu tradiciju s modernijom umjetnošću i pop glazbom. Tu su utjecaji europskog popa, kao i jazza, eurobeata, progresivnog rocka i bezbroj drugih žanrova. Ne samo da skladatelji imaju besprijekorno razumijevanje groovea, ritma, melodije i harmonije, već je to vrlo jedinstven stil koji kombinira toliko različitih glazbenih tradicija.

RF: Moj proces gotovo uvijek počinje s nekom klicom ideje. Imam sinesteziju pa mi mnoge ideje u početku dolaze u hibridu zvuka i slike. Obično su to mali fragmenti - kratka melodija, posebno zanimljiv akord, pa čak i tembar. Odatle obično sjedim u svojoj glazbenoj sobi i improviziram s idejom, stavljajući je u različite kontekste i gledajući što ostaje - ako se savršeno možete sjetiti nečega što ste improvizirali, vjerojatno će i drugima to biti privlačno. Ravnoteža prizvuka, bilo da je zvuk nejasan ili hrskav i takve stvari su mi također vrlo važne u ranim fazama pisanja.

Često nemam potpuno razrađene note, ritmove i akorde sve do mnogo kasnije u procesu, ako je tekstura djela u fokusu. Jedna stvar koju također volim raditi je iscrtati emocionalni luk glazbenog djela na bijeloj ploči ili listu papira i mapirati vrhove i doline ukupne dinamike, kao i bilješke o atmosferi.

RF: Jako sam zadovoljan soundtrackom za Ceress i Orea koji sam objavio ovog svibnja s Materia Collective. Bilo je to apsolutno sjajno iskustvo. Radio sam na nekoliko drugih projekata s developerom Plueschkatze, uključujući igru ​​koju smo radili za IGMC 2017 jam pod nazivom Dear Edwin. To je kratka mala detektivska noir avantura i želio sam da zrnasti crno-bijeli filmski dojam odgovara estetici tog projekta. Partitura, koja je napisana u samo nekoliko tjedana (prema pravilima džema) završila je kao ovaj stil koji je poput big band swinga pomiješan s nekoliko elemenata viktorijanske Engleske, kao i nekim modernim jazzom.

Osim toga, imam niz različitih projekata na kojima trenutno radim. Od onih koje mogu javno podijeliti, postoji međusobno povezani svemir autora i izdavača stripova koji se zove Powerverse. Imaju zajednički svemir postavljen za jednostavno međudimenzionalno učenje i križanja između superheroja, a trenutno White Guardian Studios razvija videoigru pod nazivom Erupt. Erupt je u biti igra superheroja koja sadrži članove Powerversea, bazirana na taktičkim RPG elementima s vrlo snažnom modernom/urbanom estetikom. Glazba za taj projekt inspirirana je hip-hopom, funkom, EDM-om i jazz fusionom zasnovanim na uzorcima. Mnogo toga podsjeća na stil glazbenog kolaža zvuka Jet Set Radio, Nujabes i lo-fi hip-hop pokret. Bilo je super zabavno raditi na tom projektu i stvarno uživam u tome što sam mogao raditi stvari u eksperimentalnim, svježim smjerovima za Erupt.

Od Spindittyja

RF: Mislim da, na mnogo načina, oni mogu biti intimno povezani. S vremena na vrijeme radim neki zborski koncert za zborove u mom kraju i slično. Ne smatram da drugačije pristupam glazbenim aspektima stilova, iako se kod glazbe za video igre često razmišlja o loopingu. Malo je teže stvoriti ove grandiozne krešende kada ih morate vratiti u petlju. To je nešto s čime se ne susrećete u drugim žanrovima.

Mislim da interaktivnost glazbe u video igricama i način na koji ona mora istovremeno biti u pozadini, a da nije dosadna, zahtijeva puno balansiranja. Mnogo vještina koje naučite iz pisanja glazbe za videoigre primjenjivo je na suvremenu umjetnost/pop glazbu ili čak na komornu glazbu, a postoji mnoštvo sjajnih projekata koji spajaju te svjetove.

Naravno, mislim da je za svakog skladatelja najbolje da ima najširi mogući raspon utjecaja. Slušajte što god vas zanima!

RF: U svijetu klasične glazbe ili umjetničke glazbe, oduvijek sam volio Debussyja i Scriabina, posebno sve Scriabinove klavirske radove. Što se JRPG glazbe tiče, veliki sam obožavatelj Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno i naravno Nobuo Uematsu. Veliki utjecaj na mene nedavno je imao Nujabes. On spaja jazz i hip hop s malo japanskog štih i to je super zanimljivo.

RF: Dugoročno, želio bih nastaviti raditi ovo što radim sada, a to je prvenstveno pisanje glazbe za JRPG. Radim puno koncertnih glazbenih poslova i osobnih projekata. Neki od poslova koje sam nedavno radio temeljio se na živim, interaktivnim vizualizacijama. Postoji komad koji sam napisao za Oregon Fringe Festival ove godine pod nazivom Lovely, Sweet Dreams. To je u biti 30 minuta elektro-akustične napola video igrice, napola avangardne komorne glazbe koju sam postavio uz popratne računalno generirane vizuale koje su djelomično unaprijed određene, ali se neki parametri renderiranja mogu kontrolirati u stvarnom vremenu. Želim istražiti takve stvari u kojima sudjelovanje publike u okruženju uživo može utjecati ne samo na zvukove koje će publika čuti, već i na ono što vidi. Mislim da je to još uvijek ogromna neosvojena granica.

Osim toga, još uvijek se planiram baviti glazbom iz videoigara. Volim sav posao koji sam nedavno radio s Materia Collective. Imam još jedan projekt koji uskoro izlazi na kojem sam radio s Plueschkatzeom. Općenito, želio bih nastaviti ono što sam radio, možda u većim razmjerima!

RF: Kad se osjećam kreativno neproduktivno, jedno od najboljih rješenja za mene je promijeniti svoje okruženje. Imam sreću što živim u prekrasnom području s lakim pristupom izoliranim mjestima prirode i smatram da je boravak na otvorenom, divljenje složenosti i ljepoti svijeta, ili čak samo vidjeti i čuti nove stvari, izvrsno za pomlađivanje moje kreativnosti. energije, kao i da mi pomogne da stvari vidim iz nove perspektive.

Slušanje glazbe može biti korisno u dva smjera - ponovno slušanje mojih najdražih albuma svih vremena i ponovno igranje mojih omiljenih igrica pomaže mi da sve stavim u perspektivu i podsjeća me zašto sam uopće odlučio raditi na tome. S druge strane, slušanje glazbe koju nikad nisam čuo, ili čak samo stavljanje pomiješane liste za reprodukciju na YouTubeu, izvrstan je alat za gledanje stvari izvan okvira i prikupljanje novih ideja.

Intervju sa skladateljem videoigara Ryanom Foglemanom